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Máster en Diseño y Creación de Videojuegos

En iVisual preparamos una nueva generación de profesionales en el Diseño de Videojuegos que representan el futuro de la Industria del Entretenimiento mediante Videoconsolas.

En iVisual, te vamos a demostrar hasta dónde eres capaz de llegar:
El Máster en Diseño y  Creación de Videojuegos de iVisual, Escuela en Nuevas Tecnologías, es un completo Programa de Estudios enfocado a formar a desarrolladores profesionales y expertos en tecnología para la industria del Videojuego, que habilita al alumno para incorporarse a equipos de desarrollo en productoras de Videojuegos.

El Programa está enfocado al desarrollo de videojuegos: tanto áreas de la producción (como la gestión de proyectos o el trabajo en equipo), el arte para videojuegos (como el modelado y texturizado en 3D), el diseño de juego y la programación, haciendo especial hincapié en esta última con enfoques como la programación gráfica o las arquitecturas de hardware y su programación a bajo nivel.

El Máster está impartido por expertos profesionales que provienen de la industria del Videojuego o de la investigación tecnológica.

MÓDULO 1.- INTRODUCCIÓN A MAYA

  • ​​Interfaz de usuario
    • Módulos de los que se compone Maya
    • Zonas comunes UI
      • Channel Box
      • Attribute Editor
      • Tool Setting
    • Navegación UI
      • Menú Sets -> Tasks
      • Tool Box
      • Marking Menus
      • Shelves
    • Hotkeys
      • Hotbox
      • Atajos de teclado
    • Navegar por las vistas
    • Seleccionar objetos
      • Select Tool
      • Lasso Tool
      • Paint Select
      • Quick Select
      • Mask Select
      • Orden de la selección
    • Transformaciones
      • Sistema de coordenadas
      • Espacios de trabajo
      • Pivotes
      • Relativo y absoluto
      • Grupos y Parents
    • Outliner - Hypergraph - Layer Editor
    • Preference Settings
  • Manejo de proyectos
    • Crear un proyecto
    • Carpetas dentro de un proyecto
    • Set Project
  • Workflow & Pipeline
    • Conocimientos de las tareas dentro de una producción
    • Workflow lineal y cíclico. Ventajas y desventajas de ambos tipos
    • Pipeline

MÓDULO 2.- MODELADO CON NURBS

  • ¿Qué son las superficies NURBS?
  • Componentes de las superficies NURBS
  • Generación de superficies a través de curvas
    • Grados de las curvas
    • Componentes
    • Normales
    • Crear superficies con curvas
    • Parametrización
    • Modelando con NURBS
  • Preparar el proyecto
  • Preparar la escena
  • Nomenclaturas
  • Organización de la escena
  • Salvar en Maya Binary o Maya ASCII
  • Limpieza y revisión final de la escena

MÓDULO 3.- MODELADO CON POLÍGONOS

  • ¿Qué son los polígonos?
  • Componentes y Normales
  • Geometría Two-Manifold y Non-Manifold
  • Geometría Planar y Non-Planar
  • Triángulos, Cuadrados y N-Gons
  • Hard Modeling
  • Organic Modeling
  • Scene Assembly
  • Definición
  • Métodos de trabajo. Importar y Referencias

MÓDULO 4.- SCULPTING CON PIXOLOGIC ZBRUSH 4R7

  • Introducción
  • Iniciación, modelado en ZBrush 4
  • Pinceles
  • Texturizado
  • Coordenadas UV
  • Herramientas
  • Exportar/importar
  • Materiales
  • Otras herramientas
  • Recursos

MÓDULO 5.- LIGHTING PARTE 1

  • Qué son las luces
  • Tipos de luces
  • Tipos de sombras
  • Técnicas de Iluminación
    • Directa
    • Indirecta
    • Personajes
    • Interior
    • Exterior
    • Matching lights

MÓDULO 6.- SURFACES Y TEXTURAS

  • Qué son los materiales y las texturas
  • Interacción de la luz en los materiales
  • Propiedades básicas de un material
  • Características singulares de una superficie
  • Teoría del color. Bloque I
  • Aplicar texturas a un material
  • Tipos de texturas:
    • Procedurales
    • Proyecciones
    • Bitmaps
    • Introducción mapeado UV con Maya
    • Proyecciones
    • Headus UV Layout
    • Texturas Bitmap
    • Teoría del color. Bloque II
    • Texturas en Mudbox
    • Utilidades

MÓDULO 7.- 3D TEXTURE PAINTING CON MARI

  • Introducción a Mari
    • Gestión de proyectos
    • Interface y personalización
    • Importar objetos y métodos de selección
    • Paint buffer y principios de proyección
    • Importar y personalizar pinceles
    • Canales y Shaders
    • Capas y máscaras
    • Importar imágenes de referencia
    • Usando Stencils
    • Proyecciones con simetría
  • Texturizado de superficies rígidas
    • Principios de los materiales
    • Texturas de detalle general
    • Texturas de detalle específico
    • Materiales de superficies metálicas y pintadas
    • Texturas procedurales
  • Texturizado de superficies orgánicas
    • Principios de Shaders de piel
    • Capa de color
    • Capa de Subsurface Scattering
    • Capa de especular
    • Capa de rugosidad
    • Texturizado de ojos y pelo
  • Texturas Ptex

MÓDULO 8.- CREACIÓN DE MUNDOS CON VUE

  • Introducción a Vue
  • Navegación y configuración de ventanas
  • Menús y herramientas principales
  • Transformación, capas, preferencias
  • Creación de terrenos
  • Edición de terrenos
  • Caminos
  • Océanos
  • Ríos
  • Creación y edición de materiales
  • Plantas, rocas, planetas y objetos
  • Ecosistemas
  • Splines ecosistemas
  • Atmósferas
  • Luces y su comportamiento
  • Animación
  • Cámaras y render
  • 18 XStream

MÓDULO 9.- CÁMARAS

  • Encuadres
  • Ángulos
  • Movimientos
  • Planos según el espectador y ejes

MÓDULO 10.- LIGHTING PARTE 2. MOTORES DE RÉNDER

  • Mental Ray
    • Mental Ray. Introducción + Documentación.
    • Linear Workflow. Espacios de Color.
  • V-Ray para Maya
    • Introducción a V-Ray v3.0
    • Linear Workflow en V-Ray v3.0
    • Iluminación de Escenas en V-Ray v3.0
    • Materiales
    • Desplazamientos
    • Cámaras
    • Pases de Render y Capas
    • V-Ray v3.0 Mesh. Proxies.
    • Batch Render
  • Arnold para Maya
    • Introducción a Arnold
    • Linear Workflow en Arnold
    • Iluminación de escenas en Arnold
    • Materiales
    • Desplazamientos
    • Cámaras
    • Caché de Texturas. Formato .TX
    • Pases de Render y capas. AOV’s
    • Stand-Ins y procedurales
    • Batch Render
    • Formato Ass

MÓDULO 11.- INTRODUCCIÓN A PHOTOSHOP

  • Composición por capas y pases. Corrección de Color

MÓDULO 12.- PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

  • Los 12 principios
  • Métodos de animación en Maya:
    • Keyframes. Graph Editor
    • Motion Paths
    • Expressions

MÓDULO 13.- ANIMACIÓN 1

  • ¿Qué es un Rig y para qué sirve?
  • Aplicando los principios básicos a la pelota

MÓDULO 14.- ANIMACIÓN 2. FÍSICAS

  • Ciclo de Andar y correr en un bípedo
  • Ciclo de andar y correr en un cuadrúpedo

MÓDULO 15. RIGGING

  • Introducción al Rigging
  • Rig de una Esfera
  • Mechanical Rigging
  • Character Rigging
  • Skinning y deformadores
  • Facial Rigging

MÓDULO 16.- MOTION CAPTURE

  • ¿Qué es el Motion Capture?
  • Workflow Motion Capture con Kinetic
  • ¿Qué es la animación no lineal?
  • Cómo crear un character
  • Trabajar con Clips y el Trax Editor
  • Retarget de animación

MÓDULO 17.- DINÁMICAS

  • Estados de la materia
  • Leyes de Newton
  • Propiedades físicas
  • Rigid y Soft Bodies
  • Particles y nParticles
  • Fluid Effects
  • Fur, nHair, nCloth
  • RealFlow
    • Workflow
    • User Interface
    • Layers
    • Preferencias
    • Export central
    • Emisores y Daemons
    • Hybrido. Simulaciones de larga escala
    • Meshes
    • Realwave
    • Idocs
    • Job Manager
    • Retime Simulations
    • Renderkit

MÓDULO 18.- POSTPRODUCCIÓN CON NUKEX

  • Interfaz
  • Integración 3d sobre imagen real
  • Integración imagen real sobre 3d
  • Composición 3d. Camera Mapping
  • Matchmoving con Nuke 8.0
  • Deep Compositing
  • Interacción entre Maya y Nuke 8.0

MÓDULO 19.- ANIMACIÓN ESTEREOSCÓPICA EN MAYA Y NUKEx

  • ¿Qué es la estereoscopía?
  • Disparidad retinal
  • Paralaje (Parallax)
  • Separación Interaxial
  • Congruencia de campos
  • Acomodación y convergencia
  • Formatos de salida
  • Construyendo una imagen S3D en Maya
  • Construyendo una imagen S3D en Nuke 8.0:
    • Conversión 2d a 3d
    • Crear un S3D en Nuke 8.0
  • Flujo de trabajo entre Maya y Nuke 8.0 para S3D
  • Consideraciones Render 3d y postproducción

MÓDULO 20.- EDICIÓN NO LINEAL CON ADOBE PREMIERE PRO

  • Interface
  • Creación de títulos: Roll and Crawl
  • Créditos dinámicos

PROYECTO FINAL

  • Modelador 3D
  • Texturizador 3D
  • Rigger 
  • Animador 3D
  • Diseñador gráfico 3D
  • Diseñador de videojuegos
  • 3D Technical Artist
  • Este Máster se puede realizar mediante modalidad Online. Solicítanos información para indicarte más detalles.
  • El proceso de matriculación para los Programas de la iVisual se puede llevar a cabo durante todo el año, si bien la inscripción en cualquiera de sus programas está supeditada a la existencia de plazas vacantes en el turno elegido.
  • La matriculación puede ser de forma presencial en nuestras instalaciones o a distancia. 
  • Podrás elegir entre una amplia variedad de horarios y así poder continuar tu formación sin renunciar a tu vida laboral u otras ocupaciones.
  • Nuestro equipo de asesores te ayudará a elegir el programa que mejor se adecue a tus necesidades formativas en base a tus inquietudes y perfil profesional, garantizando así el éxito de tu formación. Además, te damos la posibilidad de asistir a una clase de prueba gratuita para que puedas conocer al profesorado y su metodología de aprendizaje antes de tomar la decisión de inscribirte en el programa.
  • El asesoramiento no supone ningún coste para el candidato ni compromiso alguno hasta la formalización de la reserva.
  • Para un asesoramiento personalizado, puedes dirigirte a nuestra sede en la Calle Unión 15. También puedes contactar con nosotros a través de nuestro teléfono 645 22 13 20.
  • Ponemos a tu disposición diferentes modalidades de pago y financiación.

iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías

Porque cada uno de nuestros Másteres ofrecen la mayor especialización y profundidad posible. Los conocimientos y habilidades adquiridos por nuestros alumnos en cada una de las áreas son del más alto nivel. Este aprendizaje tan diferenciador difícilmente se puede encontrar en otros centros. Nuestra formación incluye materias comos animación 3d, efectos especiales, ilustración, producción musical, diseño gráfico o curso de creación de videojuegos, entre otros.

Porque el claustro de la escuela está formado por más prestigiosos profesionales, iVisual cuenta con un claustro internacional, de profesionales en activo con gran vocación docente, que compatibilizan la enseñanza con una intensa actividad profesional de primer nivel.

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