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Máster en Efectos Especiales con Houdini FX

En iVisual preparamos una nueva generación de profesionales en los Efectos Especiales digitales (VFX) que representan el futuro de la Industria Cinematográfica.

En iVisual, te vamos a demostrar hasta dónde eres capaz de llegar:
El Máster en Efectos Especiales con Houdini FX de iVisual, Escuela en Nuevas Tecnologías, está enfocado con todos los elementos técnicos y artísticos del diseño de Efectos Especiales para formar a nuevos profesionales capaces de abrirse camino en un sector en expansión.

Desde la desintegración de un objeto, fuegos y humos a cualquier escala, océanos, destrucciones, explosiones, modelado procedural... Nuestros alumnos son capaces de viajar por el espectro continuo de posibilidades artísticas y técnicas que permitirán al futuro profesional crear una obra de expresión artística que tenga demanda.

Un Máster que nace como respuesta a las necesidades de la industria del cine y la animación española en promover una iniciativa formativa que responda a las necesidades de esta industria en auge.

MÓDULO 1.- ARNOLD RENDERER

  • Configuración del motor
    • Sampling
      • Camera (AA)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Refraction
      • SSS
      • Volume Indirect
    • Clamping
    • Sampling Filtering
    • Ray Depth
      • Total (Limit)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Reflection
      • Refraction
      • Volume
      • Transparency Depth
      • Transparency Thresthold
    • Environment
      • Background
      • Atmosphere
    • Motion Blur
    • Lights - settings
    • Gamma Correction
    • Textures - settings
  • AOVs (Arbitrary Output Variables)
    • Builtin
      • ID, N, P, Pref, Z, Beauty, cpuTime...
    • aiStandard
      • direct_diffuse
      • direct_specular
      • emission
      • indirect_diffuse
      • indirect_specular
      • reflection
      • refraction
      • refraction_opacity
      • sss (sub-surface scattering)
    • Custom AOVs
      • Ambient Occlusion
      • Custom ID
  • Lights
    • Area light
    • SkyDome light
    • Mesh light
    • Photometric light
    • Directional light
    • Point light
    • Spot light
    • Light filters
    • Light attributes
      • Temperature
      • Emit diffuse
      • Emit specular
      • Decay Type
      • Exposure
      • Samples
      • Normalize
      • Cast Shadows
      • Shadow density
      • Shadow color
      • Affect Volumetrics
      • Cast Volumetric shadow
      • Volume samples
      • Multipliers
  • Cameras
    • Types
      • Cylindrical
      • Fisheye
      • Ortographic
      • Perspective
      • Spherical
    • Exposure
    • Filtermap
    • Rolling shutter
    • Depth of Field
    • Camera Motion Blur
  • Displacement, bump y normal bump
    • Tipos de subdivisión (Catclark, Linear)
    • Displacement vs. Vector Displacement
    • Bump map vs. Normal bump

MÓDULO 2.-. MAYA DYNAMICS

  • Emisores de partículas
  • Colisiones con objetos
  • Fields
  • Instancias y múltiples instancias
  • Caché de partículas
  • Eventos de colisión
  • MEL scripting
  • Renderizado de partículas
  • Crowds
  • Soft / Rigid Bodies
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
    • Soft Bodies
    • Constraints
  • Solvers
    • Initial State
    • Interactive Playback
  • Maya Fluid FX
    • Containers y tipos
    • Voxels
    • Tipos de emisión en containers
    • Shading
    • Color, Incandescence, Opacity...
    • Textures
    • Lighting and Shadows
    • Emisión de fluidos con partículas
  • nDynamics
    • Diferencias con Legacy Dynamics
    • Nucleus como solver
    • Simulación de tejidos
      • nCloth
      • Passive Collider
      • Constraints
      • Fractura de tejidos
      • Interacción de partículas con tejidos
      • Simulación de RBD
  • MEL Scripting

MÓDULO 3.- THINKBOX KRAKATOA RENDER

  • Render modes
  • Volumetric rendering
  • Additive rendering
  • Lighting and shading
  • Render passes
  • Matte objects
  • PRT Loader
  • PRT Volume
  • PRT Surface
  • PRT Fractal
  • Modifiers
  • PRT Saver Tool

MÓDULO 4.- BULLET PHYSICS

  • Introducción a Bullet
  • Bullet en cine y videojuegos
  • Static, Dynamic y Kinematic Rigid Bodies
  • Collision Shapes
    • Box
    • Sphere
    • Capsule
    • Hull
    • Mesh
    • Plane
    • Cylinder
    • Compound
    • Autocompound
  • Ragdoll
  • Soft Bodies
  • Rigid Set
  • Constraints
  • Solver
  • Exportación a Alembic

MÓDULO 5.- MOTION BUILDER

  • Introducción a MotionBuilder
  • Interface
  • Rigid Bodies Dynamic
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
  • Ragdoll
    • Importación de personaje
    • Conversión a Actor con HumanIK
    • Creación de sistema Dynamic Ragdoll
    • Importación de animaciones
    • Animación simulada con obstáculos, caídas...

MÓDULO 6.- THINKINETIC PULLDOWNIT

  • Introducción a PullDownIt
  • Fracturas
    • Uniform
    • Local
    • Radial
    • Wood Splinters
    • Path Based
    • Color vertex
  • Fracturas avanzadas
    • Fracture Bodies
    • Hardness
    • Cluster
  • Simulación
  • Solver
  • Caché de geometría
  • Jagginess
  • Destrucción de diferentes materiales

MÓDULO 7.- XGEN

  • Introducción a XGen
  • Preparación de geometría
  • Herramientas y atributos
  • Mapas de densidad
  • Clumps y layer clumps
  • Modificadores cut y noise
  • Asimetría
  • Shading y color
  • Simulación con nHair
  • Lighting
  • Shading
  • Renderizado

MÓDULO 8.- MIARMY

  • Introducción a Miarmy
  • Pipeline
  • Interface
  • Maya rigging a Miarmy Original Agent
  • Placement Layout (colocación)
  • Terrains
  • Roads
  • Action (comportamientos)
  • Decisiones
  • Interacción con Maya Fields
  • Lógica (reacciones)
  • Físicas
  • Rénder

MÓDULO 9.- FOUNDRY NUKE

  • Interface
  • Integración 3D sobre imagen real
  • Integración imagen real sobre 3D
  • Composición 3D. Camera Mapping
  • Matchmoving con Nuke
  • Deep Compositing
  • Interacción entre Maya y Nuke
  • Composición por capas

MÓDULO 10.- THE PIXEL FARM PFTRACK

  • Introducción a PFTrack
  • Interface
  • Preferencias
  • Media admin Menu
  • Auto Track
  • Manual Track
  • Camera Solving
  • Orient Scene
  • Exportación de escena a Maya
  • Preparación en Maya
  • Reconstrucción 3D respecto a un vídeo

MÓDULO 11.- SIDEFX HOUDINI

  • Introducción a los VFX
  • Customizando la interfaz
  • Variables de directorios HIP y JOB
  • Shelves en Houdini
  • Desktops y personalización
  • Display Options
  • Navegación por el viewport
  • Manipulación de objetos
  • Nodos y redes
  • Creación de objetos
  • Creación de grupos y manipulación de grupos
  • Primitivas
    • Poligonales
    • NURBS
  • Manipulación de objetos en diferentes redes
  • Curvas
    • Sort
    • Refine
    • Resample
    • Orientación
    • Revolve
    • Skin
    • Rails
    • Sweep
  • Modificando objetos
    • Metaballs
    • Bulge
    • File
    • Null
    • Add
    • Line
    • Rivet
    • Sticky
    • Text
    • Extrude y PolyExtrude
    • Bevel y PolyBevel
    • Project
    • Profiles
    • Bridge
    • Carve
  • Modificadores SOP
    • Creep
    • Fractal
    • Mountain
    • Cookie
    • Fracture
    • Voronoi
  • Thinking Procedural
    • Introducción al modelado procedural
    • Conectando nodos
    • Bounding Box
    • Expresiones
    • Copy
    • Switches
  • OTLs o Digital Assets
    • Introducción a los OTLs
    • Creación de un Digital Asset
    • Interfaz de parámetros OTL
    • Guardado del OTL
  • Fracturas y Destrucciones en Houdini
    • Introducción a las físicas en Houdini
    • RBD Solvers
    • Bullet workflow
    • Packed primitives
    • Constraints avanzados
    • Fuerzas
    • Simulaciones secundarias
    • Emisores de escombros
    • Simulación de polvo y humo
    • Técnicas de fracturas avanzadas
    • Renderizado con detalles
  • Fluidos en Houdini
    • Introducción a Voxels
    • Solvers y microsolvers
    • Pyro Solver
    • Voxels como fuerzas
    • FLIP Fluids
    • Elementos secundarios
    • Renderizado de fuego y fluidos
  • Océanos en Houdini
    • Ocean Toolkit
    • Ocean SOP
    • Creación de geometría
    • Resolución del Ocean
    • Océano procedural
    • Creación de Foam
    • Creación de Splash

MÓDULO 12.- NEXTLIMIT REALFLOW

  • Workflow
  • User Interface
  • Layers
  • Preferencias
  • Export central
  • Emisores y Daemons
  • Hybrido. Simulaciones de larga escala
  • Meshes
  • Realwave
  • Idocs
  • Job Manager
  • Retime Simulations
  • Renderkit

PROYECTO FINAL

  • Artista de Efectos
  • Director técnico de VFX
  • Requerimos un nivel  de manejo de Photoshop y un software 3D (por ejemplo: Autodesk Maya, 3D Studio MAX, Cinema 4D, etc.). Si no tienes los conocimientos suficientes, es necesario que realices el Máster en Producción Audiovisal en 3D: https://goo.gl/dwMf5M
  • Este Máster se puede realizar mediante modalidad Online. Solicítanos información para indicarte más detalles.
  • El proceso de matriculación para los Programas de la iVisual se puede llevar a cabo durante todo el año, si bien la inscripción en cualquiera de sus programas está supeditada a la existencia de plazas vacantes en el turno elegido.
  • La matriculación puede ser de forma presencial en nuestras instalaciones o a distancia. 
  • Podrás elegir entre una amplia variedad de horarios y así poder continuar tu formación sin renunciar a tu vida laboral u otras ocupaciones.
  • Nuestro equipo de asesores te ayudará a elegir el programa que mejor se adecue a tus necesidades formativas en base a tus inquietudes y perfil profesional, garantizando así el éxito de tu formación. Además, te damos la posibilidad de asistir a una clase de prueba gratuita para que puedas conocer al profesorado y su metodología de aprendizaje antes de tomar la decisión de inscribirte en el programa.
  • El asesoramiento no supone ningún coste para el candidato ni compromiso alguno hasta la formalización de la reserva.
  • Para un asesoramiento personalizado, puedes dirigirte a nuestra sede en la Calle Unión 15. También puedes contactar con nosotros a través de nuestro teléfono 645 22 13 20.
  • Ponemos a tu disposición diferentes modalidades de pago y financiación.

iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías

Porque cada uno de nuestros Másteres ofrecen la mayor especialización y profundidad posible. Los conocimientos y habilidades adquiridos por nuestros alumnos en cada una de las áreas son del más alto nivel. Este aprendizaje tan diferenciador difícilmente se puede encontrar en otros centros. Nuestra formación incluye materias comos animación 3d, efectos especiales, ilustración, producción musical, diseño gráfico o curso de creación de videojuegos, entre otros.

Porque el claustro de la escuela está formado por más prestigiosos profesionales, iVisual cuenta con un claustro internacional, de profesionales en activo con gran vocación docente, que compatibilizan la enseñanza con una intensa actividad profesional de primer nivel.

Adobe The Foundry Houdini      Autodesk Certified ProfessionalCanon