Si te gustaría adentrarte en el mundo de los videojuegos y de Unreal Engine, seguro que te interesa conocer más sobre los IK Rig y todo lo que deberías saber de sus funcionalidades.
¿Qué es IK Rig?
Es el sistema que te permite crear Solvers de forma interactiva para realizar poses en sus mallas esqueléticas. El IK Rig te permite integrarlo en cualquier sistema de animación con Blueprints.
Para transferir animaciones entre personajes de proporciones distintas se utiliza el sistema de IK Retargeting.
Editor de IK Rig
En este apartado te encargarás de configurar los IK Rigs y retargeting para tus personajes. Aquí puedes crear Solvers, ajustar los Bones y tener una vista previa de cómo será el resultado final.
Antes de comenzar, tienes que asegurarte de que tengas una Skeletal Mesh en el proyecto en el que vayas a trabajar.
El primer paso para crear un IK Rig es agregarlo desde el Explorador – Animation – IK Rig, en este momento te aparecerá una ventana con diferentes mallas para elegir la que mejor se adapte a tus necesidades.
Una vez creado haciendo doble click en el explorador de archivos podrás abrirlo.
El editor de IK Rig está formado por diferentes apartados:
- Reset: restablecer los IK Goals a su posición predefinida
- Hierarchy: jerarquía de los huesos, configuraciones etc.
- Solver Stack: en este apartado se muestran los IK Solver que se utilizarán en la Skeletal que tienes creada.
- Details: muestra propiedades del elemento de la jerarquía que tengas seleccionado.
- Asset Browser: el navegador de las secuencias de animación.
- IK Retargeting: en este apartado eliges las cadenas Bone con un activo de IK Retargeter.
IK Retargeting
Como ya comentamos antes, este sistema te permite crear retargeting de animación entre diferentes esqueletos.
Para esto, debes tener conocimiento previo sobre la creación y el uso de los IK Rig Assets y necesitas al menos dos skeletal meshes para poder probar este proceso.
La raíz de cada carácter suele ser la pelvis o la cadera, por lo que debes definirlo para hacer que el movimiento del personaje se defina de manera proporcional.
Esto se realiza desde el panel de jerarquía que hemos comentado anteriormente, click derecho en el hueso y Set Retarget Root. Esto debes realizarlo en ambos Assets.
Las extremidades que quieras transferir en el proceso de reorientación se definen también en el IK Rigs tanto de origen como de destino. En este caso se realizan cadena conjuntas que dan flexibilidad a la reorientación de personajes que sean muy diferentes.
Para crear una cadena en Ik Retargeting – Add new chain y se creará una cadena vacía
Para que funcionen de forma correcta, debes configurar unos parámetros:
- Nombre de la cadena: el nombre debe coincidir con el nombre de la cadena de reorientación del otro IK Rig.
- Hueso de Inicio: el hueso que comienza la cadena de retarget. Podría ser el hombro.
- Hueso final: el hueso con el que termina la cadena. Si antes ha sido el hombro, aquí debería ser la mano.
- Gol IK: selecciona un objetivo IK para estabilizar las cadenas que no tienen buena precisión en la reorientación. En este caso se tendrían que crear Solvers.