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Unreal engine 5.1

Cambios en la versión 5.1 de Unreal Engine

Epic Games ha mostrado una hoja de ruta pública para Unreal Engine 5.1 donde muestran todas las mejoras que están desarrollando para esta nueva versión. A continuación os mostramos algunas de ellas, las que podéis investigar en profundidad en su hoja de ruta.

Mejoras de Unreal Engine 5.1 (en desarrollo)

Rendering

Lumen

Mejoras en Lumen
  • Optimizaciones de rendimiento mejoradas en modo de alta escalabilidad con el objetivo de lograr 60 fps en consolas
  • Soporte mejorado para el follaje.
  • Reflexiones sobre el agua de una sola capa
  • Compatibilidad con reflejos de espejo de alta calidad en superficies translúcidas
  • Compatibilidad con nDisplay (SWRT y HWRT)
  • Soporte inicial para pantalla dividida (solo SWRT); características de rendimiento aún por determinar
  • Experimental: seguimiento de rayos de hardware (HWRT) en Vulkan: solo iluminación de caché de superficie, todavía no es compatible con Hit Lighting
  • Muchas correcciones de estabilidad, calidad y errores.

Nanite

Nanite
  • Adición de un marco de rasterización programable, que abre la puerta a características como materiales enmascarados, follaje de dos lados, compensación de profundidad de píxeles y compensación de posición mundial.
  • Interruptor de material nanométrico en el Editor de materiales
  • Modos adicionales de diagnóstico y depuración
  • Muchas mejoras de calidad y rendimiento.

Path Tracing

Path Tracing
  • Niebla de altura exponencial y niebla de atmósfera de cielo
  • Calcomanías
  • Agua de una sola capa
  • Datos personalizados por instancia
  • Funciones de luz
  • Renderizado multi-GPU

Lightmass de GPU

Lightmass
  • Actualizaciones continuas de cumplimiento de funciones, incluidos tragaluces estacionarios, luces IES estáticas y bandera de sombra proyectada por luz
  • Irradiance Cache y First Bounce Ray Guiding tienen un mejor comportamiento y una mayor calidad con la misma configuración
  • Resultados de eliminación de ruido mejorados con niveles de luz bajos
  • Mejoras adicionales de calidad y rendimiento

Niágara

Niágara
  • Las cintas ahora son compatibles con la GPU
  • Control de versiones del emisor
  • Mejoras generales en la interfaz de usuario
  • Muchas mejoras continuas en la calidad y el rendimiento.

Construcción del mundo

HLOD

HLOD for water

Continuan ampliando la compatibilidad con HLOD para World Partition y Open World Building con funciones adicionales y compatibilidad ampliada.

  • HLOD for Water
    Ahora admiten HLOD para agua renderizado y transmisión, lo que permite un mejor rendimiento, una huella de memoria más pequeña y cuerpos de agua más grandes en mundos abiertos.

Compatibilidad con coordenadas mundiales para el World Partition (beta)

Agregarán soporte para coordenadas mundiales grandes dentro de los niveles de partición mundial, incluidos constructores de mundos como minimapa, malla de navegación y HLOD.

Personajes y Animación

Retargeting de animación para producción virtual

Animation retargeting
  • Los perfiles IK Rig e IK Retarget permiten a los usuarios cambiar y almacenar ajustes preestablecidos de propiedades que se pueden aplicar sin conexión y en tiempo de ejecución. Estos también se pueden modificar a través de Blueprints.
  • Se mejora la creación de poses de retarget, incluida la importación desde activos de animación y la adición de la capacidad de crear poses de retarget tanto de origen como de destino.
  • Mejoras para evitar que el pie se deslice después de un retarget.
  • Mejoras adicionales en la calidad de vida.

Deformación de personajes

Character deformation

  • Mejoras en el editor de gráficos Deformer:
    • Creación y edición de gráficos más fácil
    • Alineación de funciones de UX con editores de Blueprint existentes
  • Modificar las propiedades del deformador a través de Control Rig
  • Mejoras en el marco del núcleo del deformador:
    • Precalcular y almacenar datos para su uso posterior
    • Precalcular datos en la CPU

Deformación de poses

  • Deformación de pasos por pie
    • Ajuste por miembro para situaciones complejas
  • Fijación del pie
    • Fijación de pies personalizable en un solo nodo
  • Deformación de pendiente
    • Deformación de pendiente personalizable en un solo nodo
  • Soporte de locomoción orientado hacia adelante
    • Admite diferentes tipos de configuraciones de locomoción

Herramientas de geometría

Editor UV (Beta)

  • Compatibilidad con UDIM: obtenga una vista previa y edite los UV con la organización UDIM estándar
  • Disposición de conchas en UDIM
  • Operaciones UV solo en la selección actual
  • Selección en vista previa 3D
  • Control de cámara mejorado en vista previa 3D

Físicas con Chaos

Tela en Chaos

Con el sistema de física Chaos, podremos crear simulaciones de tela para una amplia variedad de efectos dinámicos, que incluyen cortinas, ropa, banderas, etc.

Un nuevo campo y máscara de parámetros de simulación, llamado Presión de aire , se agregará a la física de la tela. Este parámetro se puede usar para modelar una diferencia en la presión del aire en dos lados de la tela.

Editor y sistemas de interfaz de usuario

Explorador de Contenido

  • El Explorador de contenido ahora tendrá la capacidad de guardar una búsqueda como filtro
  • Nuevo diseño de filtro vertical habilitado de forma predeterminada, con la capacidad de volver a cambiar la vista heredada desde el menú desplegable del filtro
  • El Navegador de contenido permitirá ver sus últimas búsquedas para mayor comodidad.
  • Todas las configuraciones relacionadas con los filtros se guardarán por usuario en lugar de por proyecto, y persisten en diferentes proyectos y transmisiones.

Visor de referencias

  • Iconos y colores para indicar el tipo de clase de activo
  • La profundidad de referencias y dependencias se puede ajustar de forma independiente
  • Opciones de menú consolidadas con nuevos atajos de teclado para un acceso más rápido
  • Opcionalmente ver referencias duplicadas
  • Filtrar por tipo de activo
  • Filtrado automático por tipo de raíz
  • Haga doble clic para expandir los nodos de desbordamiento
  • Optimizaciones generales

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