fbpx

iVisual

Máster en Efectos Especiales con Houdini FX

  • 9 meses
  • Sin requisitos previos
  • Disponible Online
  • Clases grabadas

Los efectos visuales o VFX son aquellos efectos digitales encargados de crear ilusiones audiovisuales. Ya sean explosiones nucleares, batallas épicas de fantasía o superpoderes interespaciales, los efectos especiales han hecho del cine una de las disciplinas más espectaculares del mundo del arte.

  • Resumen
  • Plan de Estudios
  • Instructor
  • Galería
  • Opiniones

Los últimos avances tecnológicos han aupado a los efectos visuales como uno de los recursos más útiles y provechosos del cine, y prueba de ello es que 44 de las 50 películas más taquilleras de todos los tiempos tienen a los efectos visuales como uno de sus hilos conductores (VES, 2011).

El responsable directo de todo ello es el profesional de efectos visuales. El compositor debe reunir en su formación profesional diferentes esferas del conocimiento, desde la integración de imágenes de síntesis hasta el modelado 3D, retoque de piezas visuales, el etalonaje digital o la postproducción de imagen.

Además, debe saber implementar estos efectos con creatividad y veracidad para todos los soportes, desde el cine hasta televisión o publicidad. Todas estas herramientas le convierten en el equivalente de un mago en el universo digital en el que vivimos.

  • Configuración del motor
    • Sampling
      • Camera (AA)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Refraction
      • SSS
      • Volume Indirect
    • Clamping
    • Sampling Filtering
    • Ray Depth
      • Total (Limit)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Reflection
      • Refraction
      • Volume
      • Transparency Depth
      • Transparency Threshold
    • Environment
      • Background
      • Atmosphere
    • Motion Blur
    • Lights – settings
    • Gamma Correction
    • Textures – settings
  • AOVs (Arbitrary Output Variables)
    • Builtin
      • ID, N, P, Pref, Z, Beauty, cpuTime…
    • aiStandard
      • direct_diffuse
      • direct_specular
      • emission
      • indirect_diffuse
      • indirect_specular
      • reflection
      • refraction
      • refraction_opacity
      • sss (sub-surface scattering)
    • Custom AOVs
      • Ambient Occlusion
      • Custom ID
  • Lights
    • Area lights
    • SkyDome light
    • Mesh light
    • Photometric light
    • Directional light
    • Point light
    • Spot light
    • Light filters
    • Light attributes
      • Temperature
      • Emit Diffuse
      • Emit Specular
      • Decay Type
      • Exposure
      • Samples
      • Normalize
      • Cast Shadows
      • Shadow Density
      • Shadow color
      • Affect Volumetrics
      • Cast Volumetric Shadows
      • Volume Samples
      • Multipliers
  • Cameras
    • Type
      • Cylindrical
      • Fisheye
      • Ortographic
      • Perspective
      • Spherical
    • Exposure
    • Filtermap
    • Rolling Shutter
    • Depth of Field
    • Camera Motion Blur
  • Displacement, bump y normal bump
    • Tipos de subdivisión (Catclark, Linear)
    • Displacement vs. Vector Displacement
    • Bump map vs. Normal bump
  • Emisores de partículas
  • Colisiones con objetos
  • FieldsInstancias y múltiples instancias
  • Caché de partículas
  • Eventos de colisión
  • MEL Scripting
  • Renderizado de partículas
  • Crowds
  • Soft / Rigid Bodies
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
    • Soft Bodies
    • Constraints
  • Solvers
    • Initial State
    • Interactive Playback
  • Maya Fluid FX
    • Containers y tipos
    • Voxels
    • Tipos de emisión en containers
    • Shading
    • Color, Incandescence, Opacity
    • Textures
    • Lighting and Shadows
    • Emisión de fluidos con partículas
  • nDynamics
    • Diferencias con Legacy Dynamics
    • Nucleus como solver
    • Simulación de tejidos
      • nCloth
      • Passive Collider
      • Constraints
      • Fractura de tejidos
      • Interacción de partículas con tejidos
      • Simulación de RBD
  • MEL Scripting
  • Render modes
  • Volumetric rendering
  • Additive rendering
  • Lighting and shading
  • Render Passes
  • Matte objects
  • PRT Loader
  • PRT Volume
  • PRT Surface
  • PRT Fractal
  • Modifiers
  • PRT Saver Tool
  • Introducción a Bullet
  • Bullet en cine y videojuegos
  • Static, Dynamic y Kinematic Rigid Bodies
  • Collision Shapes
    • Box
    • Sphere
    • Capsule
    • Hull
    • Mesh
    • Plane
    • Cylinder
    • Compound
    • Autocompound
  • Ragdoll
  • Soft Bodies
  • Rigid Set
  • Constraints
  • Solver
  • Exportación a Alembic
  • Introducción a MotionBuilder
  • Interface
  • Rigid Bodies Dynamic
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
  • Ragdoll
    • Importación de personaje
    • Conversión a Actor con HumanIK
    • Creación de sistema Dynamic Ragdoll
    • Importación de animaciones
    • Animación simulada con obstáculos, caídas…
  • Introducción a PullDownIt
  • Fracturas
    • Uniform
    • Local
    • Radial
    • Wood Splinters
    • Path Based
  • Fracturas avanzadas
    • Fracture Bodies
    • Hardness
    • Cluster
  • Simulación
  • Solver
  • Caché de geometría
  • Jagginess
  • Destrucción de diferentes materiales
  • Introducción a XGEN
  • Preparación de geometría
  • Herramientas y atributos
  • Mapas de densidad
  • Clumps y layer clumps
  • Modificadores cut y noise
  • Asimetría
  • Shading y color
  • Simulación con nHair
  • Lighting
  • Shading
  • Renderizado
  • Pipeline
  • Interface
  • Maya rigging a Miarmy Original Agent
  • Placement Layout (colocación)
  • Terrains
  • Roads
  • Action (comportamientos)
  • Decisiones
  • Interacción con Maya fields
  • Lógica (reacciones)
  • Interface
  • Integración 3D sobre imagen real
  • Integración imagen real sobre 3d
  • Composición 3D. Camera Mapping
  • Matchmoving con Nuke
  • Deep Compositing
  • Interacción entre Maya y Nuke
  • Composición por capas
  • Introducción a PFTrack
  • Interface
  • Preferencias
  • Media admin Menu
  • Auto Track
  • Manual Track
  • Camera Solving
  • Orient Scene
  • Exportación de escena a Maya
  • Preparación en Maya
  • Reconstrucción 3D respecto a un vídeo
  • Introducción a los VFX
  • Customizando la Interfaz
  • Variables de directorios HIP y JOB
  • Shelves en Houdini
  • Desktops y personalización
  • Display Options
  • Navegación por el viewport
  • Manipulación de objetos
  • Nodos y redes
  • Creación de objetos
  • Creación de grupos y manipulando grupos
  • Primitivas
    • Poligonales
    • NURBS
  • Manipulación de objetos en diferentes redes
  • Curvas
    • Sort
    • Refine
    • Resample
    • Orientación
    • Revolve
    • Skin
    • Rails
    • Sweep
  • Modificando objetos
    • Metaballs
    • Bulge
    • File
    • Null
    • Add
    • Line
    • Rivet
    • Sticky
    • Text
    • Extrude y PolyExtrude
    • Bevel y PolyBevel
    • Project
    • Profiles
    • Bridge
    • Carve
  • Modificadores SOP
    • Creep
    • Fractal
    • Mountain
    • Cookie
    • Fracture
    • Voronoi
  • Thinking Procedural
    • Introducción al modelado procedural
    • Conectando nodos
    • Bounding Box
    • Expresiones
    • Copy
    • Switches
  • OTLs o Digital Assets
    • Introducción a los OTLs
    • Creación de un Digital Asset
    • Interfaz de parámetros OTL
    • Guardado del OTL
  • Fracturas y Destrucciones en Houdini
    • Introducción a las físicas en Houdini
    • RBD Solvers
    • Bullet workflow
    • Packed primitives
    • Constraints avanzados
    • Fuerzas
    • Simulaciones secundarias
    • Emisores de escombros
    • Simulación de polvo y humo
    • Técnicas de fracturas avanzadas
    • Renderizado con detalles
  • Fluidos en Houdini
    • Introducción a Voxels
    • Solvers y microsolvers
    • Pyro Solver
    • Voxels como fuerzas
    • FLIP Fluids
    • Elementos secundarios
    • Renderizado de fuego y fluidos
  • Océanos en Houdini
  • Ocean Toolkit
  • Ocean SOP
  • Creación de geometría
  • Resolución del ocean
  • Océano procedural
  • Creación de Foam y Splash
  • Workflow
  • User Interface
  • Layers
  • Preferencias
  • Export central
  • Emisores y Daemons
  • Hybrido. Simulaciones de larga escala
  • Meshes
  • Realwave
  • Idocs
  • Job Manager
  • Retime Simulations
  • Renderkit

David Lorenzo

  • Técnico de Sonido, Iluminación y Cámara en Radio Televisión Castilla y León
  • Técnico en Generalista 3D en Ilusa Media
  • CEO de iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías
  • Instructor en Modelado y Animación 3D en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC)
  • Director del Máster en Animación 3D y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea Miguel de Cervantes
  • CEO de VFXLearning
  • CEO de Epic Magic Battle
  • Director del Máster Online en Animación 3D por la Universidad Católica de Murcia (UCAM).

¿POR QUÉ ESTUDIAR CON NOSOTROS?

  • Podrás quedarte en nuestras instalaciones practicando todo el tiempo que necesites de forma gratuita.
  • Una vez terminado el Máster, seguirás siendo tutorizado por tu instructor para la realización de tu portfolio.
  • Todos nuestros instructores son profesionales en activo y certificados por las mejores empresas de software.
  • Acceso ilimitado a nuestra bolsa de empleo.
  • Todas las clases se graban en vídeo y podrás volver a visualizarlas las veces que necesites.
  • Siendo estudiante de iVisual podrás asistir a todos los eventos, certámenes, ferias y networkings que organizamos.
× ¿Cómo puedo ayudarte?