fbpx

iVisual

Máster en Desarrollo de Videojuegos Triple A con Unreal Engine

En la actualidad, las formaciones tradicionales se están quedando a un lado, en detrimento de las opciones más innovadoras. Esto se debe a que las necesidades del mercado están cambiando así que… ¿Por qué no probar con un Máster en Desarrollo de Videojuegos con Unreal Engine?

¡Así es! Nuestro Máster en Unreal Engine se cataloga como una formación de la más alta especialización. ¿Por qué? Porque estarás preparado para trabajar en un puesto de trabajo que combina el diseño de videojuegos con un enfoque orientado al séptimo arte.

¿Te imaginas todos los videojuegos que puedes diseñar? ¡Sí! En definitiva te estarás capacitando tanto en  Videojuegos 2D, 3D y Efectos Especiales.

  • Resumen
  • Plan de Estudios
  • Instructor
  • Galería
  • Opiniones

Unreal Engine es el mejor conjunto de herramientas de Desarrollo de Videojuegos creado por desarrolladores de videojuegos para desarrolladores de videojuegos. Desde videojuegos para smartphones 2D hasta éxitos de taquilla de videoconsolas, experimentos y aplicaciones independientes y Realidad Virtual, Unreal Engine puede crearlo todo.

Actualmente, Unreal Engine está siendo utilizado en industrias como el diseño automotriz, la arquitectura, la atención médica y la educación. Lo aprenderás mediante el uso de Blueprints, el lenguaje de scripting visual para el desarrollo de videojuegos de Unreal. Comenzaremos desde cero y crearás diferentes acciones y herramientas mediante Blueprints, así como la creación y programación de variables, eventos y flujo de datos hasta los Blueprints de animación.

Aprenderás diseño de niveles, iluminación, efectos, secuencias de comandos visuales, cinemáticas y empaquetado de videojuegos con Unreal Engine. Crearás videojuegos con enormes mundos, diferentes niveles de dificultad y exportarás tus videojuegos para lanzarlos al diferentes mercados. También nos centraremos en el diseño de materiales y en la creación de efectos especiales con los sistemas de partículas de Unreal.

Aprenderás cómo crear cinemáticas espectaculares, actualmente un elemento fundamental de cualquier videojuego. Conocerás todas las herramientas para crear, mejorar y renderizar cinemáticas en Unreal Engine creando movimientos de cámara, fundidos, cortes y más herramientas.

  •  Instalación de Epic Launcher
  • Epic Launcher
    • Instalación de Unreal Engine
    • Gestión de versiones
    • Learn
    • Marketplace
    • Library
      • My Projects
      • Vault
    • Twinmotion
    • Launch
  • Unreal Engine
  • Project Browser
    • Projects
    • New Project
      • Blueprint
      • C++
  • Game Mode Templates
  • Project Settings
  • Guardado del proyecto
  • Interfaz de Unreal Engine
    • Menu bar
    • Level Editor toolbar
    • Modes panel
      • Place Mode
      • Paint Mode
      • Landscape Mode
      • Foliage Mode
      • Geometry Editing Mode
    • Content Browser panel
    • Viewport panel
      • Perspective Viewport
      • Orthographic Viewport
    • Viewport Layout
    • View Modes
    • World Outliner panel
    • Details panel
  • Modos de navegación
  • Play In Editor (PIE)
  • Epic Games Launcher
    • Comunidad
    • Learn
    • Marketplace
    • Library
  • Estructura de un proyecto
    • Config
    • Content
    • Intermediate
    • Saved
  • Importación de contenido
  • Organización de archivos
    • Content Browser
    • Asset Icons
    • Content Browser Filters
  • Migración de contenido
  • Reference Viewer
  • Pawn class
  • HUD class
  • Player Controller class
  • Player State class
  • Game State class
  • GameMode class
  • GameInstance class
  • Coordenadas cartesianas
  • Puntos de pivote
  • Transformaciones
    • Mover
    • Rotar
    • Escalar
  • Transformaciones manuales e interactivas
  • Transformaciones locales y orientadas al mundo
  • Unidades y medida
  • Tipos de Snap
  • World Outliner
    • Folders
    • Grupos
    • Layers
  • Assets
  • Actors
  • Importando Static Meshes
  • Static Mesh Editor
    • UV Layout
    • Asignación de materiales
    • Collision Hulls
      • Visualización
      • Edición de Hulls
      • Simplified
      • Convex
      • Per-Poly
  • Trabajando con Actors
    • Edición de Static Meshes
    • Colocación y Movimiento
    • Referencias
    • Materiales
    • Edición de colisiones
    • Tipos de colisiones
  • Iluminación directa
  • Iluminación indirecta
  • Sombras
  • Static Lighting
  • Dynamic Lighting
  • Light Attenuation
  • Tipos de luces
    • Directional Light
    • Point Light
    • Spot Light
    • Sky Light
  • Propiedades de las luces
    • Intensity
    • Light Color
    • Attenuation Radius
    • Cast Shadows
    • Inside Cone Angle
    • Outside Cone Angle
    • Temperature
  • Movilidad de las luces
    • Static
    • Stationary
    • Movable
  • Creación de Iluminación
    • Lightmass
    • Building
    • Lightmap Resolution
  • Sistema PBR
  • Rangos de color
  • Interfaz
    • Creación de materiales
    • Toolbar
    • Viewport
    • Details
    • Palette Panel
    • Graph Panel
    • Base Material Node
      • Base Color
      • Metallic
      • Specular
      • Roughness
      • Emissive Color
      • Normal
    • Editor de texturas
      • Formatos
      • Mipmapping
      • Groups
      • Propiedades
    • Texture Sample
    • Constant Vector
    • Atajos
  • Importación de audio
  • Sound Actors
    • Attenuation
    • Modulation
    • Sound Cues
      • Sound Cue Editor
      • Toolbar
      • Palette Panel
      • Details
      • Graph Panel
    • Audio Volumes
    • Reverb Asset
  • Landscape Tools
  • Creación de Landscapes
    • Manage Tab
      • Material
      • Sections
      • Level of Detail
    • Sculpt Tab
      • Brush Menu
      • Falloff Menu
    • Paint Tab
      • Materials
      • LayerBlend
  • Creación de Foliages
    • Foliage Panel
      • Paint
      • Reapply
      • Select
      • Lasso
      • Fill
  • Creación de un nuevo nivel
    • World Outliner
      • Atmospheric Fog
      • Floor
      • Directional Ligh
      • Player Start
      • Sky Sphere Blueprint
    • Content Browser
    • Sky Light
    • Exponential Height Fog
    • Lightmass
    • Reflection Capture
    • Post Process Volume
      • Priority
      • Blend Radius
      • Blend Weight
      • Enabled
      • Unbound
  • Particle System Actors
  • Emitter Actors
  • Cascade Editor
    • Interface
    • Toolbar
    • Viewport Panel
    • Emitters Panel
    • Modules Panel
    • Details Panel
    • Modules
    • Type Data
  • Distribution Types
  • Curve Editor Panel
    • Toolbar
    • Track List
    • Graph
  • Particle Data Types
    • Sprite
    • GPU Sprite
    • Beam
    • Mesh
    • Ribbon
    • Anim Trail
  • Particle Life Cycle
  • Materiales
  • Sequencer Editor
  • Level Sequencer Actor
    • Creando Level Sequences
    • Level Sequence Asset
  • Interface
  • Toolbar
  • Breadcrumbs
  • Add/Filter Tracks
  • Tracks
  • Timeline
  • Tree View
  • Tracks Area
  • Playback Controls
  • Cinematic Viewport
  • Cinematic Actors
    • Camera Rig Crane
    • Camera Rig Rail
    • Cine Camera Actor
  • Animaciones Possessables y Spawnables
  • Edición de Keys
  • Ajustes de físicas a un proyecto completo
  • Ajustes de físicas por nivel
  • Simular físicas a un Static Mesh Actor
    • No Collision Hull
    • Mass
    • Propiedades
  • Physical Material Assets
  • Constraints
    • Constraint Actors
    • Thruster Actors
    • Radial Force Actors
  • Destructibles
    • Ajustes
    • Chunk Parameters Panel
    • Voronoi Fracture Settings
  • Apex PhysX Lab
  • Destructible Mesh Actor
  • Phat Editor
  • Flujo de trabajo con Blueprints
  • ¿Qué son los Blueprints?
  • Tipos de Blueprints
    • Level Blueprints
    • Blueprint Class
    • Data-Only Blueprint
    • Blueprint Interface
    • Blueprints Macros
    • Animation Blueprints
  • Blueprint Editor
    • Menu Bar
    • Toolbar
    • My Blueprint Panel
    • Details Panel
    • Graph Editor Panel
  • Nodos
    • Colocar nodos
    • Pines
    • Pines de ejecución
    • Pines de datos
  • Conexiones
    • Conexiones de ejecución
    • Conexiones de datos
  • Eventos
  • Llamadas a funciones
  • Variables
  • Operadores
  • Condicionales
  • Flujo de control
  • Interface
  • Eventos y Actores
  • Collision Events
    • Overlap
    •  Hit
  • Propiedades de los eventos
  • Trigger Actors
  • Collision Presets
  • Collision Responses
  • Reference Variables
  • Actor Reference Variables
  • Actor Components
  • Herencia
  • Classes
  • Actor Class
    • Añadiendo componentes
    • Programando componentes
    • Eventos
  • Timeline
    • Creación
    • Nodo
    • Editor
    • Playback
  • Evento Tick
    • Frame Rate
    • Delta Seconds
    • Interpolate
  • Edición de variables
  • Asset References
  • Construction Script
  • Input Events
  •  Input Mapping
  • VR Input
  • Motion Controller Components
  • Widget Blueprints
    • HUD Class
    • Widget Blueprint Asset
      • Interface
      • Designer Mode
      • Graph Mode
      • Resolución
      • Ratios
      • Palette Panel
      • Widgets
      • Hierarchy Panel
      • Canvas Panel
      • Details Panel
      • Slot Tab
      • Anchors
      • DPI Scaling
    • Textures
  • Packaging
    • Compile Source Code
    • Compile Blueprints
    • Cook Content
    • Bundle compiled code y cooked content
    • Save
    • Blueprint nativization
  • Default Map
  • Configuración de Build
  • Creación de packages
  • LOG
  • Cooking
    • Compile Blueprints
    • Checking for errors
    • Ensuring all shaders are completely compiled
    • Checking for missing assets in Levels that are being cooked

David Lorenzo

  • Técnico de Sonido, Iluminación y Cámara en Radio Televisión Castilla y León
  • Técnico en Generalista 3D en Ilusa Media
  • CEO de iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías
  • Instructor en Modelado y Animación 3D en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC)
  • Director del Máster en Animación 3D y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea Miguel de Cervantes
  • CEO de VFXLearning
  • CEO de Epic Magic Battle
  • Director del Máster Online en Animación 3D por la Universidad Católica de Murcia (UCAM).

¿QUÉ NOS DIFERENCIA DE LOS DEMÁS?

  • Podrás quedarte en nuestras instalaciones practicando todo el tiempo que necesites de forma gratuita.
  • Una vez terminado el Máster, seguirás siendo tutorizado por tu instructor para la realización de tu portfolio.
  • Todos nuestros instructores son profesionales en activo y certificados por las mejores empresas de software.
  • Acceso ilimitado a nuestra bolsa de empleo.
  • Todas las clases se graban en vídeo y podrás volver a visualizarlas las veces que necesites.
  • Siendo estudiante de iVisual podrás asistir a todos los eventos, certámenes, ferias y networkings que organizamos.
× ¿Cómo puedo ayudarte?