iVisual

Máster en Diseño y Creación de Videojuegos

  • 9 meses
  • Sin requisitos previos
  • Disponible Online
  • Clases grabadas

¿Quieres ser parte del proceso creativo de tu propio videojuego y estar al otro lado de la pantalla? Estudia en iVisual tu Máster en Diseño y Creación de Videojuegos y forma parte de la industria, trabajando para empresas como Sony, Microsoft y Nintendo. No sólo el desarrollo de videojuegos se aplica en el área del entretenimiento, sino también en el área de publicidad e incluso en la formación de simulaciones y entrenamiento militar con los shooters en primera persona.

  • Resumen
  • Plan de Estudios
  • Instructor
  • Galería
  • Opiniones

Fórmate con nosotros para conocer y controlar las mejores herramientas disponibles en el mercado para las múltiples etapas que tiene la creación de un videojuego actual, ya sea en el ámbito 2D o 3D.

Aumenta tu conocimiento de Diseño y Creación en Videojuegos

Si ya realizaste un graduado en programación y desarrollo de medios digitales o si quieres dar los primeros pasos para crear tu propio videojuego, el Máster que te presentamos es la mejor opción para ingresar al mercado laboral y ser objetivo de las mejores empresas desarrolladoras, además estar a la vanguardia.

¿Por qué deberías estudiar en iVisual?

Si optas por cursar nuestro Máster en Creación de Videojuegos, te facilitaremos un sinfín de beneficios dentro de la escuela y desde tu hogar, como el acceso ilimitado a nuestras salas de prácticas de la escuela, las cuales podrás usar sin limitación fuera de clase.

Otro de los beneficios es poder asistir a eventos y convenciones relacionadas con tu Máster y podrás conectar con empresas y artistas de primer nivel del sector. Una vez finalices tu formación con nosotros, seguirás estando autorizado para acceder a las instalaciones y contar con la orientación de los instructores, al igual que todas las herramientas de las salas de prácticas.

¿Qué vas a aprender?

Tu formación consistirá en 19 módulos que desarrollarán de manera progresiva el orden en el que se diseña y se crea un videojuego, al igual que las herramientas y software que se manejan para completar cada fase del proyecto que se va a desarrollar.

Aprenderás cómo diseñar y preparar texturas, entornos digitales en 2D y 3D al igual que la integración final del desarrollo para su salida a la venta y llevar la experiencia a la mano del jugador.

Alcanza tus metas con nosotros

Permítenos ser la piedra angular de tu éxito como creador de videojuegos para las mejores empresas o también de manera independiente, dado que ambas opciones son bastante cotizadas en el mercado de los videojuegos de consolas y ordenador.

Realizar los módulos que se forman nuestro temario del Máster en Creación de Videojuegos garantiza convertirte en un profesional, así como tener acceso a la bolsa de empleo que ofrecemos para nuestros estudiantes.

  • Interfaz de usuario
    • Módulos de los que se compone Maya
    • Zonas Comunes UI
      • Channel Box
      • Attribute Editor
      • Tool Setting
    • Navegación UI
      • Menú Sets -> Tasks
      • Tool Box
      • Marking Menus
      • Shelves
    • Hotkeys
      • Hotbox
      • Atajos de teclado
    • Navegar por las vistas
    • Seleccionar objetos
      • Select Tool
      • Lasso Tool
      • Paint Select
      • Quick Select
      • Mask Select
      • Orden de la selección
    • Transformaciones
      • Sistema de coordenadas
      • Espacios de trabajo
      • Pivotes
      • Relativo y absoluto
      • Grupos y Parents
    • Outliner – Hypergraph – Layer Editor
    • Preference Settings
  • Manejo de proyectos
    • Crear un proyecto
    • Carpetas dentro de un proyecto
    • Set Project
  • Workflow & Pipeline
    • Conocimientos de las tareas dentro de una producción
    • Workflow lineal y cíclico. Ventajas y desventajas de ambos tipos
    • Pipeline
  • Interfaz de usuario
    • ¿Qué son las superficies NURBS?
    • Componentes de unas superficies NURBS
    • Generación de superficies a través de curvas
      • Grados de las curvas
      • Componentes
      • Normales
      • Crear Superficies con curvas
      • Parametrización
      • Modelando con NURBS
    • Preparar el proyecto
    • Preparar la escena
    • Nomenclaturas
    • Organización de la escena
    • Salvar en Maya Binary o Maya ASCII
    • Limpieza y revisión final de la escena
  • ¿Qué son los polígonos?
  • Componentes y Normales
  • Geometría Two-Manifold y Non-Manifold
  • Geometría Planar y Non-Planar
  • Triángulos, Cuadrados y N-Gons
  • Hard Modeling
  • Organic Modeling
  • Scene Assembly
  • Definición
  • Métodos de trabajo. Importar y Referencias 
  • ¿Qué es el Sculpting?
  • Autodesk Mudbox
    • Navegación en Mudbox
    • Esculpir en Mudbox
    • Detallar y Texturizar en Mudbox un personaje
    • Detallar y Texturizar en Mudbox un prop
    • Retopología
  • Qué son las luces
  • Tipos de luces
  • Tipos de sombras
  • Técnicas de Iluminación
    • Directa
    • Indirecta
    • Personajes
    • Interior
    • Exterior
    • Matching Lights
  • Qué son los materiales y las texturas
  • Interacción de la luz en los materiales
  • Propiedades básicas de un material
  • Características singulares de una superficie
  • Teoría del color. Bloque I
  • Aplicar texturas a un material
  • Tipos de texturas:
    • Procedurales
    • Proyecciones
    • Bitmaps
    • Introducción mapeado UV con Maya
    • Proyecciones
    • Headus UV Layout
    • Texturas Bitmap
    • Teoría del color
    • Texturas en Adobe Photoshop
    • Texturas en Mudbox
    • Utilidades
  • Encuadres
  • Ángulos
  • Movimientos
  • Planos según el espectador y ejes
  • V-Ray para Maya
    • Introducción a V-Ray
    • Linear Workflow en V-Ray
    • Iluminación de Escenas en V-Ray
    • Materiales
    • Desplazamientos
    • Cámaras
    • Pases de Render y Capas
    • V-Ray Mesh
    • Proxies
    • Batch Render
  • Arnold para Maya
  • Introducción a Arnold
  • Linear Workflow en Arnold
  • Iluminación de escenas en Arnold
  • Materiales
  • Desplazamientos
  • Cámaras
  • Caché de Texturas
  • Formato .TX
  • Pases de Render y capas
  • AOV’s
  • Stand-Ins y procedurales
  • Batch Render
  • Formato Ass
  • Uso básico y configuración de una cámara réflex
  • Tipos de objetivos
  • Tratamiento de la luz
  • Formatos de cámaras
  • Reconstrucción de modelo tridimensional
  • Tratamiento y corrección de modelos
  • Formatos
  • Canales
  • Composición por capas y pases
  • Corrección de color
  • Ajustes
  • Filtros
  • Pinceles
  • Capas de ajuste
  • Capas de efectos
  • Modos de capa
  • Los 12 principios
  • Métodos de animación en Maya:
    • Keyframes
    • Graph Editor
    • Time Editor
    • Camera Sequencer
    • Motion Paths
    • Expressions
  • Introducción al Rigging
  • Rig de una Esfera
  • Mechanical Rigging
  • Character Rigging
  • Skinning y deformadores
  • Facial Rigging
  • ¿Qué es un Rig y para qué sirve?
  • Aplicando los principios básicos a la pelota
  • Ciclo de Andar y correr en un bípedo
  • Ciclo de andar y correr en un cuadrúpedo
  • ¿Qué es el Motion Capture?
  • Workflow Motion Capture con Kinetic
  • ¿Qué es la animación no lineal?
  • Cómo crear un character
  • Trabajar con Clips y el Trax Editor
  • Retarget de animación
  • Estados de la materia
  • Leyes de Newton
  • Propiedades físicas
  • Rigid y Soft Bodies
  • Particles y nParticles
  • Fluid Effects
  • Fur, nHair, nCloth
  • XGen
  • Workflow
  • User Interface
  • Layers
  • Preferencias
  • Export central
  • Emisores y Daemons
  • Hybrido. Simulaciones de larga escala
  • Meshes
  • RealwaveIdocs
  • Job Manager
  • Retime Simulations
  • Renderkit
  • Interfaz
  • Integración 3D sobre imagen real
  • Integración imagen real sobre 3D
  • Chroma Keying
  • Composición 3D. Camera Mapping
  • Matchmoving con Nuke
  • Deep Compositing
  • Interacción entre Maya y Nuke
  • ¿Qué es la estereoscopía?
  • Disparidad retinal
  • Paralaje (Parallax)
  • Matte Painting
  • Separación Interaxial
  • Congruencia de campos
  • Acomodación y convergencia
  • Formatos de salida
  • Construyendo una imagen S3D en Maya
  • Construyendo una imagen S3D en Nuke:
    • Conversión 2D a 3D
    • Crear un S3D en Nuke
  • Flujo de trabajo entre Maya y Nuke para S3D
  • Consideraciones Render 3D y postproducción
  • Interface
  • Creación de títulos: Roll and Crawl
  • Créditos dinámicos
  • Añadir efectos sonoros y músicas

David Lorenzo

  • Técnico de Sonido, Iluminación y Cámara en Radio Televisión Castilla y León
  • Técnico en Generalista 3D en Ilusa Media
  • CEO de iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías
  • Instructor en Modelado y Animación 3D en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC)
  • Director del Máster en Animación 3D y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea Miguel de Cervantes
  • CEO de VFXLearning
  • CEO de Epic Magic Battle
  • Director del Máster Online en Animación 3D por la Universidad Católica de Murcia (UCAM).

¿QUÉ NOS DIFERENCIA DE LOS DEMÁS?

  • Podrás quedarte en nuestras instalaciones practicando todo el tiempo que necesites de forma gratuita.
  • Una vez terminado el Máster, seguirás siendo tutorizado por tu instructor para la realización de tu portfolio.
  • Todos nuestros instructores son profesionales en activo y certificados por las mejores empresas de software.
  • Acceso ilimitado a nuestra bolsa de empleo.
  • Todas las clases se graban en vídeo y podrás volver a visualizarlas las veces que necesites.
  • Siendo estudiante de iVisual podrás asistir a todos los eventos, certámenes, ferias y networkings que organizamos.
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