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Máster en Efectos Especiales con Houdini FX

  • 9 meses
  • Sin requisitos previos
  • Disponible Online
  • Clases grabadas

¿Terminaste tu carrera en el área de audiovisuales y buscar expandir tus habilidades hacia nuevos horizontes? Tenemos años de experiencia formando a profesionales en el área de efectos especiales para todo tipo de animación o producción cinematográfica. Te ofrecemos un máster en el área de VFX con el software líder del mercado, Side Effects Houdini FX.

  • Resumen
  • Plan de Estudios
  • Instructor
  • Galería
  • Opiniones

El Máster está enfocado a aprender todas las funciones y herramientas de Houdini FX, el cual está construido como un sistema procedural que le otorga al artista libertad de trabajo, crear múltiples iteraciones y herramientas y la capacidad de poder compartir las creaciones y el flujo de trabajo con otros compañeros.

Especialízate en Efectos Especiales, VFX

Si provienes del área de especialización en audiovisuales, debes conocer el término VFX, que es una abreviación empleada para efectos especiales, un área que comprende técnicas y destrezas que integran los efectos en la animación o en la escenografía por medio de computadoras.

Cuando realices nuestro Máster en Efectos Especiales, podrás integrar tus creaciones digitales en cualquier contexto que se requiera dentro de la producción cinematográfica, ya sea agregar CGI en una escena o imágenes digitales que se vean tan reales que se puedan considerar parte natural de la escenografía.

¿Por qué deberías estudiar en iVisual?

Los estudiantes formados en iVisual van a poder realizar la creación de efectos especiales, animaciones 3D, postproducción e, incluso, simulación de multitudes (crowds).

El Máster en Efectos Especiales consta de 12 módulos que se enfocan en el uso de software para la creación y animación de efectos especiales, como también proveer las estrategias de postproducción en niveles profesionales digno de grandes compañías de animación y VFX.

¿Qué vas aprender?

Se cursarán materias para aprender a crear, diseñar e integrar cualquier tipo de efecto. Aprenderás a crear efectos tanto en 2D como en 3D para integrarlo con diferentes herramientas de postproducción.

Durante los 9 meses que dura la formación, se enseñarán las bases teóricas para la simulación de efectos como simulaciones físicas, humo, fuegos y fluidos como líquidos tanto a pequeña como media y gran escala.

  • Configuración del motor
    • Sampling
      • Camera (AA)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Refraction
      • SSS
      • Volume Indirect
    • Clamping
    • Sampling Filtering
    • Ray Depth
      • Total (Limit)
      • Diffuse
      • Glossy
      • Reflection
      • Refraction
      • Volume
      • Transparency Depth
      • Transparency Threshold
    • Environment
      • Background
      • Atmosphere
    • Motion Blur
    • Lights – settings
    • Gamma Correction
    • Textures – settings
  • AOVs (Arbitrary Output Variables)
    • Builtin
      • ID, N, P, Pref, Z, Beauty, cpuTime…
    • aiStandard
      • direct_diffuse
      • direct_specular
      • emission
      • indirect_diffuse
      • indirect_specular
      • reflection
      • refraction
      • refraction_opacity
      • sss (sub-surface scattering)
    • Custom AOVs
      • Ambient Occlusion
      • Custom ID
  • Lights
    • Area lights
    • SkyDome light
    • Mesh light
    • Photometric light
    • Directional light
    • Point light
    • Spot light
    • Light filters
    • Light attributes
      • Temperature
      • Emit Diffuse
      • Emit Specular
      • Decay Type
      • Exposure
      • Samples
      • Normalize
      • Cast Shadows
      • Shadow Density
      • Shadow color
      • Affect Volumetrics
      • Cast Volumetric Shadows
      • Volume Samples
      • Multipliers
  • Cameras
    • Type
      • Cylindrical
      • Fisheye
      • Ortographic
      • Perspective
      • Spherical
    • Exposure
    • Filtermap
    • Rolling Shutter
    • Depth of Field
    • Camera Motion Blur
  • Displacement, bump y normal bump
    • Tipos de subdivisión (Catclark, Linear)
    • Displacement vs. Vector Displacement
    • Bump map vs. Normal bump
  • Emisores de partículas
  • Colisiones con objetos
  • FieldsInstancias y múltiples instancias
  • Caché de partículas
  • Eventos de colisión
  • MEL Scripting
  • Renderizado de partículas
  • Crowds
  • Soft / Rigid Bodies
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
    • Soft Bodies
    • Constraints
  • Solvers
    • Initial State
    • Interactive Playback
  • Maya Fluid FX
    • Containers y tipos
    • Voxels
    • Tipos de emisión en containers
    • Shading
    • Color, Incandescence, Opacity
    • Textures
    • Lighting and Shadows
    • Emisión de fluidos con partículas
  • nDynamics
    • Diferencias con Legacy Dynamics
    • Nucleus como solver
    • Simulación de tejidos
      • nCloth
      • Passive Collider
      • Constraints
      • Fractura de tejidos
      • Interacción de partículas con tejidos
      • Simulación de RBD
  • MEL Scripting
  • Render modes
  • Volumetric rendering
  • Additive rendering
  • Lighting and shading
  • Render Passes
  • Matte objects
  • PRT Loader
  • PRT Volume
  • PRT Surface
  • PRT Fractal
  • Modifiers
  • PRT Saver Tool
  • Introducción a Bullet
  • Bullet en cine y videojuegos
  • Static, Dynamic y Kinematic Rigid Bodies
  • Collision Shapes
    • Box
    • Sphere
    • Capsule
    • Hull
    • Mesh
    • Plane
    • Cylinder
    • Compound
    • Autocompound
  • Ragdoll
  • Soft Bodies
  • Rigid Set
  • Constraints
  • Solver
  • Exportación a Alembic
  • Introducción a MotionBuilder
  • Interface
  • Rigid Bodies Dynamic
    • Active Rigid Bodies
    • Passive Rigid Bodies
  • Ragdoll
    • Importación de personaje
    • Conversión a Actor con HumanIK
    • Creación de sistema Dynamic Ragdoll
    • Importación de animaciones
    • Animación simulada con obstáculos, caídas…
  • Introducción a PullDownIt
  • Fracturas
    • Uniform
    • Local
    • Radial
    • Wood Splinters
    • Path Based
  • Fracturas avanzadas
    • Fracture Bodies
    • Hardness
    • Cluster
  • Simulación
  • Solver
  • Caché de geometría
  • Jagginess
  • Destrucción de diferentes materiales
  • Introducción a XGEN
  • Preparación de geometría
  • Herramientas y atributos
  • Mapas de densidad
  • Clumps y layer clumps
  • Modificadores cut y noise
  • Asimetría
  • Shading y color
  • Simulación con nHair
  • Lighting
  • Shading
  • Renderizado
  • Pipeline
  • Interface
  • Maya rigging a Miarmy Original Agent
  • Placement Layout (colocación)
  • Terrains
  • Roads
  • Action (comportamientos)
  • Decisiones
  • Interacción con Maya fields
  • Lógica (reacciones)
  • Interface
  • Integración 3D sobre imagen real
  • Integración imagen real sobre 3d
  • Composición 3D. Camera Mapping
  • Matchmoving con Nuke
  • Deep Compositing
  • Interacción entre Maya y Nuke
  • Composición por capas
  • Introducción a PFTrack
  • Interface
  • Preferencias
  • Media admin Menu
  • Auto Track
  • Manual Track
  • Camera Solving
  • Orient Scene
  • Exportación de escena a Maya
  • Preparación en Maya
  • Reconstrucción 3D respecto a un vídeo
  • Introducción a los VFX
  • Customizando la Interfaz
  • Variables de directorios HIP y JOB
  • Shelves en Houdini
  • Desktops y personalización
  • Display Options
  • Navegación por el viewport
  • Manipulación de objetos
  • Nodos y redes
  • Creación de objetos
  • Creación de grupos y manipulando grupos
  • Primitivas
    • Poligonales
    • NURBS
  • Manipulación de objetos en diferentes redes
  • Curvas
    • Sort
    • Refine
    • Resample
    • Orientación
    • Revolve
    • Skin
    • Rails
    • Sweep
  • Modificando objetos
    • Metaballs
    • Bulge
    • File
    • Null
    • Add
    • Line
    • Rivet
    • Sticky
    • Text
    • Extrude y PolyExtrude
    • Bevel y PolyBevel
    • Project
    • Profiles
    • Bridge
    • Carve
  • Modificadores SOP
    • Creep
    • Fractal
    • Mountain
    • Cookie
    • Fracture
    • Voronoi
  • Thinking Procedural
    • Introducción al modelado procedural
    • Conectando nodos
    • Bounding Box
    • Expresiones
    • Copy
    • Switches
  • OTLs o Digital Assets
    • Introducción a los OTLs
    • Creación de un Digital Asset
    • Interfaz de parámetros OTL
    • Guardado del OTL
  • Fracturas y Destrucciones en Houdini
    • Introducción a las físicas en Houdini
    • RBD Solvers
    • Bullet workflow
    • Packed primitives
    • Constraints avanzados
    • Fuerzas
    • Simulaciones secundarias
    • Emisores de escombros
    • Simulación de polvo y humo
    • Técnicas de fracturas avanzadas
    • Renderizado con detalles
  • Fluidos en Houdini
    • Introducción a Voxels
    • Solvers y microsolvers
    • Pyro Solver
    • Voxels como fuerzas
    • FLIP Fluids
    • Elementos secundarios
    • Renderizado de fuego y fluidos
  • Océanos en Houdini
  • Ocean Toolkit
  • Ocean SOP
  • Creación de geometría
  • Resolución del ocean
  • Océano procedural
  • Creación de Foam y Splash
  • Workflow
  • User Interface
  • Layers
  • Preferencias
  • Export central
  • Emisores y Daemons
  • Hybrido. Simulaciones de larga escala
  • Meshes
  • Realwave
  • Idocs
  • Job Manager
  • Retime Simulations
  • Renderkit

David Lorenzo

  • Técnico de Sonido, Iluminación y Cámara en Radio Televisión Castilla y León
  • Técnico en Generalista 3D en Ilusa Media
  • CEO de iVisual, Escuela de Nuevas Tecnologías
  • Instructor en Modelado y Animación 3D en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC)
  • Director del Máster en Animación 3D y Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea Miguel de Cervantes
  • CEO de VFXLearning
  • CEO de Epic Magic Battle
  • Director del Máster Online en Animación 3D por la Universidad Católica de Murcia (UCAM).

¿QUÉ NOS DIFERENCIA DE LOS DEMÁS?

  • Podrás quedarte en nuestras instalaciones practicando todo el tiempo que necesites de forma gratuita.
  • Una vez terminado el Máster, seguirás siendo tutorizado por tu instructor para la realización de tu portfolio.
  • Todos nuestros instructores son profesionales en activo y certificados por las mejores empresas de software.
  • Acceso ilimitado a nuestra bolsa de empleo.
  • Todas las clases se graban en vídeo y podrás volver a visualizarlas las veces que necesites.
  • Siendo estudiante de iVisual podrás asistir a todos los eventos, certámenes, ferias y networkings que organizamos.
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